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Z-Buffer

Z-Buffer


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Der Z-Buffer dient bei 3D-Graphikkarten zur Speicherung der Tiefeninformation.

Wenn sich beispielsweise zwei Objekte im Zweidimensionalen überschneiden würden, wird im Z-Buffer gespeichert, welches Objekt sich vor dem Anderen befindet bzw. wo sich das jeweilige Objekt auf der Z-Achse(siehe unten) befindet.

blicherweise werden für den Z-Buffer 16 Bit verwendet, wobei man bei billigen Karten dazu tendiert, diesen Speicherplatz aus dem Graphikspeicher zu verwenden, bei Profikarten wird ein eigener Speicherchip verwendet (meist gibt es dann für jedes Objekt 24 oder 32 Bit Speicherlapazität).

DirectX arbeitet jedoch nur mit 16 Bit.


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